jueves, 7 de mayo de 2015

PROYECTO GRUPAL


Este ha sido el resultado de nuestro trabajo en grupo:



Ahora pasaré a mostraros las funciones de cada "objeto" utilizado para conseguir el correcto funcionamiento de nuestro juego.

REBOTABARA

La rebotabara se encargará de hacer rebotar la pelota a través de unas funciones que la hemos asignado.
Cuanto mayor control de la barra mejores resultados en el juego, esta se dirige mediante el ratón.













  1. BOLITA

La bolita es la gran protagonista del juego, destruye los bloques, hace perder la partida si traspasa una línea escondida... y a nivel de programación es la que ha costado un poco más.                                  

jueves, 9 de abril de 2015



PLANTEAMIENTO DEL TRABAJO

Durante este primer día de trabajo nos hemos dedicado a plantear y dividirnos las tareas, algunas de ellas son:

La realización de los bloques, que ya ha sido realizada por Carlos
Sergio y Carlos se han coordinado para hacer que los bloques ya creados desaparezcan al darlos con la bola
Yo me he encargado del movimiento de la barra de abajo
Miguel se va a encargar del movimiento de la bola con sus rebotes y la puntuación

lunes, 23 de marzo de 2015

NUEVO TRABAJO EN SCRATCH

Lo primero que tenemos hacer es diseñar un fondo o bien si eres mal dibujante puedes optar por un fondo ya diseñado. En mi caso he elegido como fondo a un paseo cerca de la playa.
Añadimos a la escena los personajes, que con sus funciones representarán lo que tu desees. En mi caso, esta trata de dos jóvenes que están decidiendo qué hacer.No solo podemos añadir a los personajes un dialogo si no que este programa es capaz de cambiar los "disfraces" para dar a tu trabajo más realismo ya que puedes conseguir que tus personajes tengan mayor expresividad


ÓRDENES:




DISFRACES



                      

jueves, 5 de marzo de 2015

NUESTRO TRABAJO EN SCRATCH...

Este ha sido nuestro resultado tras tres días de clase :

      Tras haber añadido los objetos ( los personajes) nos dedicamos a aplicar a cada uno una serie de instrucciones consecutivas para que estos puedan realizar la escena que nosotros mismos hemos pensado

                     Estas han sido las instrucciones de cada personaje:





La escena que hemos representado en scratch ha sido muy sencilla, trataba de una pareja que esta charlando, justo entonces aparecía un zorro en escena y les asustaba, luego la pareja terminaba huyendo y escondiéndose.
Tengo que decir que la realizacíón de este trabajo ha sido fácil, salvo el hecho de controlar los tiempos de los diálogos para que los personajes no se interrumpieran.

                              ( Queremos hacer mención al percance que tuvimos durante el segundo día cuando al subir el trabajo al programa nos dimos cuenta de que el trabajo realizado el día anterior no estaba y por lo tanto tuvimos que rehacer todo)

jueves, 26 de febrero de 2015

                           PRIMER EJERCICIO   SCRATCH

Durante este primer ejercicio nuestra función consiste en la realización de un escenario donde varios objetos(mínimo 5 de ellos) consigan moverse y realizar las instrucciones que se nos ha indicado en un documento. 
En principio debemos realizar el fondo donde pondremos más tarde los objetos 
Yo he elegido como escenario una playa:



Al realizar el fondo hemos decidido difuminar el cielo y el mar para la impresión fuera más real








Lo siguiente que tenemos que hacer es añadir a nuestro escenario los objetos en los cuales más tarde aplicaremos algunas ordenes. Estos objetos deben estar independientes de tal manera que las funciones que se hayan aplicado a estos se realicen de forma individual.
Esta vez las instrucciones de cada objeto han sido determinadas por el profesor, sin embargo en la siguiente entrada podremos ver como el trabajo ha sido realizado de manera libre.

(al subir hoy el trabajo al programa he reemplazado el que realicé el día anterior por lo que este se ha borrado)

miércoles, 11 de febrero de 2015

              SCRATCH

Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes o personas sin sentido de la programación, obtener resultados sin tener que hacer nada de nada o aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero.
Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.
Scratchcat.svgEl logo de Scratch es un gato de color naranja 
Podemos utilizar este programa, tal como dice su lema para: programar, jugar y crear.


Las características principales de scratch son :
-         la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
-         existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
-         las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
-         visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
-         interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.

-         Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.

















Un 
lenguaje de programación es un lenguaje estricto diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como los ordenadores

lunes, 9 de febrero de 2015

              TIPOS DE VARIABLES 


Numéricas

Se utilizan para almacenar valores numéricos enteros (llamados integer en inglés) o decimales (llamados float en inglés). En este caso, el valor se asigna indicando directamente el número entero o decimal. Los números decimales utilizan el carácter . (punto) en ve

Cadenas de texto

Se utilizan para almacenar caracteres, palabras y/o frases de texto. Para asignar el valor a la variable, se encierra el valor entre comillas dobles o simples, para delimitar su comienzo y su final 
A veces las cadenas de texto contienen tanto comillas simples como dobles. Además, existen otros caracteres que son difíciles de incluir en una variable de texto la parte entera y la parte decimal. El mecanismo consiste en sustituir el carácter problemático por una combinación simple de caracteres

Logicas

 Una variable lógica es una variable que sólo puede tener dos valores posibles de forma que un valor excluye al otro, es decir que si tiene un valor el otro no puede ser. Por ejemplo, sí o no o también 0 o 1. Imaginemos que A es una variable que almacena la respuesta a la pregunta ¿vienes mañana? que sólo puede tener dos respuestas sí o no. Si es sí no puede ser no, si es no, no puede ser sí. Normalmente la variables lógicas de representan por 0 o 1 de forma numérica lo que conforma el sistema binario de numeración usado en sistemas digitales

domingo, 8 de febrero de 2015

La programación de un ordenador esta formada por contantes y variables

Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

¿cómo diferenciar a estos dos conceptos?

Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaración
Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se usan
Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante toda la ejecución del programa
En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces como deseen
Además de cambiar su valor, las variables también pueden cambiar de tamaño en tiempo de ejecución (punteros)
Nota: En el último punto se alude a las variables que cambian su tamaño. Como curiosidad saber que se denominan variables dinámicas o punteros, pero debido a su complejidad no son objeto de este tutorial. Todas las demás variables son estáticas y se tratarán las más significativas.

miércoles, 4 de febrero de 2015

¿ conoces qué es un algoritmo?

Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas y ordenadas para evitar cualquier tipo de confusión para el que las tiene que ejecutar




ALGORITMO DE UN HUEVO FRITO

1:Elige la sartén más adecuada

2:enciende el fuego

3:añade aceite

4:dejar un tiempo hasta que el aceite se caliente

5: romper el huevo por la mitad

6: dejarle caer a la sartén con cuidado

7:dejarle freir hasta que la clara este firme y la yema gruesa

8: retirar del fuego.




¿Qué es y para qué sirve programar y la programación de ordenadores?

En principio debemos saber que a pesar de que ordenador es una máquina con extraordinarias capacidades (para realizar cálculos matemáticos, mostrar gráficos e imágenes, procesar y almacenar datos, etc.) es incapaz de hacer nada por sí mismo y que, de momento, no tiene capacidades para realizar algunas acciones.
Diremos por tanto que programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por un ordenador. El resultado de esta tarea es un paquete de instrucciones al que llamamos programa. El objetivo de programar suele ser resolver un problema.
Para definir instrucciones a un ordenador hemos de utilizar un lenguaje o código específico, que ha sido prediseñado con el fin de que la interpretación de cada instrucción sea correcta y sea interpretada correctamente por el sistema.

lunes, 2 de febrero de 2015

                     
   

                       ¿QUÉ ES EL CÓDIGO BINARIO?

          

El código binario es el sistema numérico usado para la representación de textos, o procesadores de instrucciones de computadora utilizando el sistema binario (sistema numérico de dos dígitos, o bit: el "0" (cerrado) y el "1" (abierto)). En informática y telecomunicación, el código binario se utiliza con variados métodos de codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o cadenas de bits. Estos métodos pueden ser de ancho fijo o ancho variable. Por ejemplo en el caso de un CD, las señales que reflejarán el "láser" que rebotará en el CD y será recepcionado por un sensor de distinta forma indicando así, si es un cero o un uno.


En un código binario de ancho fijo, cada letra, dígito, u otros símbolos, están representados por una cadena de bits de la misma longitud, como un número binario que, por lo general, aparece en las tablas en notación octal,decimal o hexadecimal.


Es frecuente también ver la palabra bit referida bien a la ausencia de señal, expresada con el dígito "0", o bien referida a la existencia de la misma, expresada con el dígito "1". El byte es un grupo de 8 bits, es decir en él tenemos 256 posibles estados binarios.